打ちこみ稽古

理系大学生です。 大学生活や趣味について書いてます。スプラトゥーン2/ウデマエX/パワー2500/フェス100傑など

「スマブラSPでVIPに到達するための方法」ゼルダの立ち回りメモ・上達法

みなさまこんにちは。

 

最近は研究が落ち着いたことと、新作ゲームラッシュが相まって毎日ゲーム漬けの日々を送っております。(まあいつもどおりですが)

 

さて、今回は2018/12に発売された大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALのVIPに到達することが出来ましたので、そちらについて、立ち回りや上達方法を伝えられればと思います。

 

私のスマブラ歴としては

スマブラX(中学生のときにたまに友達の家でプレイ)

スマブラ for Wiiu(大学生のときにたまに部室でプレイ)

と、まあ小ジャンプやガーキャンを知らない程度のいわゆる初心者レベルでした。

 

そこから今回の作品で動画や実際の戦闘、うまい友人からの指導を経て今回VIPに到達できたといったところの脱初心者になれた程度です。

 

VIPとはオンライン対戦の上位約3%の人向けのマッチングルームで、キャラ調整はVIPの人基準でおこなうそうです(スプラトゥーンも見習えばいいのに)。

 

私は今回VIPに到達できたのですが、負けたらVIPから落ちて、また上がってを繰り返すいわゆる底辺レベルに位置しています。VIPまでがチュートリアルだそうですよ、このゲーム…

 

というわけで、 最初に上達するためにキャラや練習についてと、ゼルダの技や立ち回りについて説明します。

 

以下目次です

 

 

 

 

キャラ選び

これは、自分が実際に触ってみて親しみやすいキャラや愛着があるキャラなら何でも良いと思います。

一応、スマブラ上位陣の方が挙げたキャラランクなどもYOUTUBEやインターネット上にありますのでそちらを見てキャラ性能がなるべく高いキャラを選ぶのも良いでしょう。

ただし、キャラ性能よりも、ガードやつかみ、崖や着地など全キャラ共通の動きや読みを磨くほうが重要だと個人的には思います。

 

にわかで恐縮ですが私が戦っていて強いなあと思ったキャラは

 

インクリング陰キャリング、ローラー含め技が高水準)

ピカチュウピチュー(ダメージ蓄積能力が高い、あとこちらの技があたらない)

・ネス(強い、つかみからのコンボであったまる)

マルス/ルキナ/クロム(リーチが長くて隙がない、空中が強い)

・ピット/黒ピット(うざい)

ロックマン(飛び道具がうざい)

パルテナ(爆炎おばさん)

クラウド(Bが処理できないキャラだと待ちで狩られる)

 

あたりですね。他のキャラも普通に強いと思います。重量級キャラってVIPいくまでパワー供給機だと思っていたんですけどVIPでボコボコにされてやっぱり使い手次第だなあと思いました。自分が使っているから感じないですけど、ゼルダも対処をある程度わかっていないと相当なクソキャラだと思います。

 

上達するまでの方針

練習方法による上達の速さについては以下の順だと思います。

上手い知り合い(VIP常連みたいな人だと良い)に1 on 1をしてもらう>>>[越えられない壁]>>>動画投稿者の動画を見る≧オンラインでひたすら対戦する>>>[越えられない壁]>>>大乱闘やスピリッツなどで戦う

これは強くなるうえでの知識や動きの取り入れる方法の話であって、練習するには対戦を重ねる必要があることにはご注意を。

 

まずは上手い知り合いが身近にいる場合には1 vs 1のタイマンをしてもらいましょう。で、ボコボコにされましょう。そして、なぜその人から見て自分はボコボコにできるのか、ダメージやメテオを貰った部分について、どうすれば回避、読み合い展開に持ち込むことができるのかを教えてもらいましょう。VIP常連の人から見れば、テクニックやキャラの強みを知らない人はカモです。どうすれば自分もそのようになれるのかを盗みましょう。これは別に持ちキャラが違う場合でも共通した立ち回りの部分なので、自分の持ちキャラのコンボは次の動画投稿者やネットのまとめなどを見ましょう。

 

動画投稿者の動画を見ることも非常にためになりますが、通話できる知り合いと異なり、投稿者がなぜその動きをしたのかや、自分がその動きを取り入れるべきかどうかの判断が難しいです。解説動画を挙げてくださっている方がいれば一番良いと思います。

プラットフォームはYOUTUBEが主流だと聞きました。まだ発売されて間もないため、いろいろな初心者向けテクニック動画をこぞって投稿している時期だと思います。VIP行ってる人で自分の好きなキャラを使っている人の動画を探しましょう。

 

そして、オンライン対戦です。オンライン対戦にいきなり潜っても、なぜ自分が勝てた、負けたのかがわかりません(私はそうでした)。上記2つのプロセスのどちらかを踏まえることによって、自分には何が足りていないのかがわかるようになります。

先程、オンライン対戦では上達の速度は遅いと書きましたが、これが一番時間をかけるべきであり、必須です。最初に勉強してからひたすらオンライン&勉強ってのが正しいですね。長くオンライン対戦を続けていると、何度も見かける強キャラや自分のされて嫌な動き、自分ができていないことが分かってくるため、負けても怒らずに時間の限り戦い、反省をしましょう。どうせVIPボーダーの10万下ぐらいの順位までは一瞬で帰って来ることはできるので。

 

大乱闘やスピリッツはほぼ別ゲーなのでやる必要はないと思います。友達の家で4人集まったときに、クッパの横スマッシュでも永遠と撃っておきましょう。

 

ゼルダの立ち回り

特徴

強み

・飛び道具持ち(ディン、ファントム)

・飛び道具反射可能(ネール)

・フロル、稲妻キック、横スマ、ファントムと撃墜択が多いうえ、技の火力が全体的に高い

・小ジャンプや急降下が使えなくても強い(ほぼ使わないため)

・かわいい(絶対に顔面はナーフされないから安心)

弱み

・近接戦、空中戦に弱い

・軽い

・足が遅い

 

となり、個人的にはかなり強いキャラだと思います。ファントムを使うことで待ちながら攻めることができるのが面白く、他の飛び道具キャラには無い要素だと思ったので私は使っています(あとかわいい)。剣士キャラなどの足の早いキャラが相手にすると厳しいです。その補完でマルスを練習していますが下手くそすぎてダメです。

 

 

ルール選び

絶対に終点を選びましょう。

理由は

ゼルダが空中戦に弱い

・最強ウェポンであるファントムの設置が面倒になる&逃げられやすくなる

からです

ストック数は2でも3でも良いと思います。私は集中力継続とごまかしの効きやすさから2にしていますが大会は3が多いです。今作は3ストックのほうが実力差がはっきりでると言われています。

私は終点/ストック2/7分/アイテムなし/で設定しています。

 

原則の立ち回り

必殺技(B技)がとても強いのでこれらを軸に立ち回ります。

ファントム(B下)とディン(B横)とネール(B)で相手にクソゲーを押し付けます。

基本的には相手とファントムの四段階以降の振りが当たるかどうかの距離以上に離れてファントムを設置して、ファントムと2人で戦うようにします。

フロルの風(B上)は撃墜能力が高いので奇襲に使います。技解説で強みを説明します。ちなみに発生フレームや%は正確に覚えてないのでwikiを見てください。

 

技別解説

ファントム(B下)

ゼルダを使う上で最重要な技です。性質として4段階と5段階では剣の振る方向が上と下になっていることから使い分けられると良いです。4段階は地上戦、5段階は崖捕まりの敵に刺さります。ファントムは5段階まで完成したらゼルダが動けるようになるので2人で連携して攻撃しましょう。

ファントムを使う上で重要なことは以下の3つです。

 

1.左右反転召喚ができるようにする

2.ジャンプしながら出す

3.崖の読み合いではできる限り出す

 

1についてはゼルダが右を向いているけども左向きにファントムを召喚したいときなどにできるようにする方法です。これは簡単で右に召喚したいなら右斜め下、左に召喚したいなら左斜め下にスティックを入力すれば高確率で召喚できます。これができるだけで刺さるファントム設置ができる回数が増えるので、トレーニングやマッチングの待ち時間に練習しましょう。

 

2についてはファントムに対してジャンプしてこちらに近付こうとする敵に有効になるためです。ファントムは完全体でなくても攻撃可能なのでジャンプしながら召喚することで縦と横の広い範囲に牽制することができます。さらにジャンプで引きor詰めながらファントム召喚をすることで間合い管理も同時にすることができます。

 

3は崖の読み合いの択を削ることができます。相手が場外に飛ばされたときに崖に当たるようにファントムを常に設置しましょう。そうすることで崖捕まりの無敵が終わった敵にダメージが与えられること、崖近くの陸に着地した敵を狩ることができるため相手の選択肢がとても少なくなります。(これは相手にやられた方も多いのではないでしょうか)ちなみに崖下や場外にディンの炎を置くことで更に相手に圧をかけられます。ダメージが溜まっている場合はこれで撃墜することも多いです。置き得なのでどんどん置きましょう。ちなみに私は良く読み合いではジャンプ上がり読み空上かその場上がりにネールか横スマを置きます。

逆にこちらが場外に飛ばされたときもファントムを崖に向けて置くことで相手の復帰狩りを防ぐこともできます。ただしこちらは相手のメテオや空中技次第では大きな隙になるのでデインやフロルと使い分けましょう。

 

ファントムを置かれた相手が取る選択肢は以下の4つです(矢印のようにこちらは動くことができます。)

 

・ファントムの攻撃範囲より後ろに引く

→ディンで追撃、フロルで奇襲、ダッシュ攻撃で詰める

 

・ファントムの攻撃をガードする

→つかみ

 

・ファントムを飛び越えてこちらに近づいてくる

→ジャンプ地点に空上を置く、ステップで(重要)引いて横スマやネール、弱Aで迎撃する、ガードして掴む

 

・ファントムを跳ね返す(カウンター持ちのみ)

→これは対応が難しいです。私はネールで返すかフロルで奇襲するようにしますが結構もらってしまいます。

 

相手が崖を背にしている場合は更に択が減るのでどんどんクソゲーを押し付けていきましょう。相手との読み合いが楽しいですね(にっこり)

 

ネールの愛(B)

こちらは守りの要です。

 

・発生がかなり早い

・持続時間が長い

・リーチもそれなりにある

・飛び道具を反射できる

と非常に高性能な技です。

近接で困ったらとりあえずネールを置くぐらいでもいいと思います。

欠点は後隙が大きいことです。ある程度ゼルダを理解している相手ですとネールをガードor距離を取って攻撃されます。

そんな敵にはつかみを混ぜると有効で、と読み合いにつなげましょう。VIP到達前ならネールだけで乗り切れる試合も多いです。

しかし、それを踏まえても発生の速さから勝てることが多いです。

 

ゼルダは間合いを取ってファントムと一緒に行動するのが強く、接近戦は苦手なので近づいてくる的にはネールを置くのが1つの有力な選択肢となります。

 

ちなみに、相手の崖復帰にあわせて崖下でネールを発動すると相手の復帰阻止にも使えます(復帰技に攻撃判定が無いときのみ)。

 

横スマ→ネール→横スマ→ネール…も友達がいなくなりそうなコンボとして有効です。

 

ディンの炎(B横)

こちらはあまり説明することはありません。性質として、与ダメージとふっとばし性能は遠くで爆発したほうが高くなります。最大距離だと崖外の敵のバーストを狙えます。ディンは後隙が非常に大きいので単体では使わないようにしましょう。ディンを外したりガードされたりすると高確率で死にます。

使う機会は

・ファントムと混ぜる

・相手の崖復帰で緊急回避を使わせる、当てる

・自分の崖復帰のときに崖際に置く

の三点になると思います。どれも相手と距離が大きいか他に見るべき点がある場合ですね。ディンは相手に厄介だと思わせることができれば十分な仕事を果たしたといえるといった立場です。

 

フロルの風(B上)

撃墜性能が高い技です。ゼルダを使っていて、フロルで相手をバーストしたときは本当に楽しいです。フロルは最初に消えるときと出現の両方に当たり判定があり、最初は上方向、二回目は斜め上方向に相手をふっとばします。ダメージもふっとばし性能も出現するときのほうが圧倒的に高いです。70%程度から撃墜が狙えるコンボもあるので稲妻キックとともにバースト択として常に考えましょう。

 

使い方は

 

・真横、真下からの復帰

B上→横、上を入力することで崖捕まりへと移行可能。特に真横、真下からの復帰は相手が復帰刈りをするのが難しいのでなるべく意識しましょう。

 

・真横からの復帰と見せかけて陸地に奇襲

上の復帰と混ぜることで相手に奇襲できます。

 

・フロルエレベーター

B上→上と入力することで相手が1段階目で上に飛ばされて、その飛ばされた先に2段目を当てることができるコンボです。相手がベクトル変更していたり、低、高%では当たらないこともありますが20-100%あたりの広い範囲で狙えると思います。相手が密着してスマッシュなどの攻撃やつかみをしてきたときにガードキャンセルやその場回避から繋げることができます。それまでにファントムで遠距離攻撃を押し付けていると相手がどんどん近づいてきてくれるのでそこを返り討ちにする必殺技のように使うと楽しいです。

 

・ファントムと一緒に動く

ファントムを設置したあとに距離を取った敵に対して奇襲のように使いましょう。結構刺さります。

 

・一気に間合いを詰める

少し遠くの相手が大技を打とうとしたときに奇襲として使えます。特にゼルダ同士のミラー対決では、相手のディンの炎を発動したタイミングでフロル奇襲をすることが多いです。

 

フロルは後隙が非常に大きいため(どの必殺技でも言ってるなこれ)、相手にガードされると反撃をほぼもらいます。逆にゼルダを相手にしたときは、相手がフロルを使い始めたらとりあえずガードするだけでもかなり有利な対策になると思います。

 

その他よく使う技(追記)

弱A

ネールと同じように

横A

横スマ

バースト択、はやい

下スマ

発生がはやいからガードから繋げる、とばしベクトルが横

空N

・小ジャンプ攻撃

・急降下攻撃

を使い分ける

空横(稲妻キック)

いまいち判定がつかめない、けど結構あたる

・相手の体の中央に

・技の出始めであてる

と大体当たる

空上

ファントムに対して飛ぶ敵に有効

下つかみ

基本的に下しか使わない、空Nに繋がりやすい

 

 

 

コンボ

一応以下のようなものがあるとわかっていますがあまり意識してつなげていません。
・弱A弱A
・上A2-3回から空N
 上A空上(相手が60ー80%)
・空下(メテオ)→上スマ(相手が60ー80%)
 空下空上(相手が100%程度)
・下投げ→空N(低%)か空上(相手ベクトル変更読み)
・前投げフロル(0-15%)
・空N(着地判定)→フロル(相手が15-160%)
・その場回避→フロル(強い&当たると気持ちいい)

 

おわりに

以上となります。

いろいろ書きましたが目的は私のようにゼルダを使い始めた人がこんな立ち回りもあるのかと知っていただくことと自分の忘備録です。スマブラ楽しいですね。

私もスマブラSPから本格的な対戦を始めたので、間違いや知らないこともたくさんあります。随時追記や編集もするので、ご意見等ございましたらよろしくお願いします。

 

それでは

やがて君になる TVアニメ感想・2期の可能性について(原作バレ考慮)

みなさまこんにちは。

 

今日は、2018年秋アニメの「やがて君になる」について

アニメのほうが13話を終了したので、その感想と2期の可能性について書きたいと思います。途中で警告文が出るまではネタバレなしで書いています。

 

はじめに2期の実現可能性ですが、現段階では公式側の情報から2期制作については特におこなわれていないと判断できます。

以下はクスノキさん(原作の編集者)のツイート。

 ということですので、その他多くのアニメと同様に、買い支えることしか私達にできることはないのでしょうか(笑

 

一般に、アニメの続編が出るかどうかは

 

・1期の円盤売上

・原作ストック

 

が大きく関わっています。

 

・売上について

2018年10月段階でコミックスは70万部売れたそうです。まあアニメ制作と原作売上には、殆どの場合相関が無いので意味がなさそうですが。

 

ブルーレイについては1万枚が続編のボーダーだと言われています(定かではありません)。

12/21日発売のやがて君になるBD1巻の売上は、12/25時点で2849枚だそうです。まだ判断するには十分な日数ではありませんが、初週が一番売れることを考えるとどうだろうか...とも思います。

 

 

 

 

[rakuten:book:19354766:detail]

 

 

・原作ストックについて

 

アニメでは原作5巻の前半まで(25話分)を放送しました。既刊は6巻まで、電撃大王では現在37話まで掲載されています。

このこととストーリー展開を併せて考えると、ちょうど来年の今頃に原作完結→それに合わせて2019秋アニメで2期の4月は君の嘘パターンとかあったら面白いですね。

 

原作から追いつきたい人は5巻から買うとちょうど良いと思います。

ただし、それ以前の巻でも、少し順番が入れ替わっていたり、漫画で読み直すと心情表現が変わっている部分があったりと読み返す価値は十分にあるのでこちらも買うとベターです。

 

 

やがて君になる(5) (電撃コミックスNEXT)

やがて君になる(5) (電撃コミックスNEXT)

 

 

 

やがて君になる(6) (電撃コミックスNEXT)

やがて君になる(6) (電撃コミックスNEXT)

 

 

 

以上より、2期の実現可能性は、我々視聴者の購入次第ではないかと、いつもどおりの結論です。

 

ここまでで、私が言いたいこととしては、2期が見たい人は円盤買おう!ってことだけです。アニメって地上波でタダで見られるしなんなら違法サイトでいつでも見返せるし、という気持ちもわかります。

しかし、自分が本当に好きな作品、制作してくれた方に貢献したいという気持ちが少しでもある(お金もあれば)のでしたらぜひとも買いましょう。

 

ちなみに、やがて君になるの2期ですが、私の予想ですと、死人が大量に発生するのではないかと考えています。なぜならば、1期の終わりが原作準拠で、正直アニメだけ見た人からすると「え?結局オチなしで続くの?」と思ってしまう人がいるほど原作の続きへと綺麗に接続しましたよね。あれは、この後の文化祭での生徒会劇が終わるところで、この物語の1つの締めが来るからです。そしてこの生徒会劇後に物語が大きく動くことになり死人が出るだろうなあといったところです。

 

 

 

以下は私の個人的な、この作品が好きな理由等をネタバレ気にせずに書いています。原作の続きを見ていない方はここまでお読みいただきありがとうございました。(強制撤退)

 

 

 

 

 

 

それでは率直な感想を

 

 

はやく2期で生徒会劇編完結と修学旅行編をみたいですね。

6巻の最後で生徒会劇が終わったことによる、決定的な侑の心情と行動変化が起こります(ここで私は生殺しの気分になり本誌まで追いかけることになったのですが)。

現在、本誌では生徒会旅行がスタートしたところですが、おそらく沙弥香からアクションが起こると思います。フラれるんだろうなあああああああああ。

 

やがて君になる」の好きなところはたくさんありますが、

 

・キャラとその心情、行動に理由がある

 

これが最大の理由です。

 

 

百合だけでなく、恋愛マンガを読むときに、人が人を好きになる理由がおざなりであることは多々あります。その点でこの作品は、侑は人を好きになる、特別な気持ちがわからない、燈子は好きになるというのはその人の好きな部分を好きになるだけで、そこが変わったらその人を好きになれないとそれぞれ非常にめんどくさい(面白い)考えを持っていて、この気持ちがどのように変化していくのかを見ることができます。私はBL以外の恋愛マンガはそれなりに読みますが、男女よりも同性愛のほうが好きになる理由、その葛藤が十分に描かれていると思います。

 

この作品では侑の特別に思う気持ちが生徒会劇が終わるときに確実なものとなります。そして、例の川で好きであることを告白しましたがこのときの燈子の対応も以前と比べだいぶ柔らかくなっている(崩せそう)こともわかります。

 

あるいは、対比構造としては、侑と佐伯先輩もあります。たがいに燈子と親密な関係を持っていますが、燈子を変えようとする侑と一定以上は踏み込まなかった佐伯先輩。この辺の違いがおそらく修学旅行で出てくるんでしょうね。佐伯先輩も都さんとの関わりでだいぶ心情に変化がでていますしね。

 

 

ちなみにお気に入りのシーンは

・体育倉庫のシーン(エロ峠などとアニメでは言われていましたね、私も最初見たときはエチチチチチチチチチチ(コンロ点火)って感じでした)

・合宿の川の字で寝る見開きページ(これはアニメよりも原作の構図ならではって感じの良さでした)

・生徒会劇終わったとき七海先輩が泣いたシーン

アニメですと

・13話でecho(レズの集うカフェです)で燈子と沙弥香が帰るときに手を合わせるシーンがOPと被ったシーン

です。

 

細かい点で言いますと、燈子は侑と話すときだけ姉のことをお姉ちゃんと呼ぶことや、二人で並んで歩くときにカバンの持つ手を変えること、OPのキャラが身につけている花の花言葉なども良いですね。(調べると考察が出てきます)

 

好きなキャラは槇くんと侑ですね。槇くんはただの百合厨で、視聴者からのヘイト管理能力が高いこと、侑は心情変化が無意識に行動や言葉に現れる点が一番わかりやすいからです。

 

 

スプラトゥーン2 Ver4.2.0 11月振り返り/アップデートに期待すること

みなさま、こんにちは。

 

今月は私生活が忙しかったため、ゲームがあまりプレイできませんでしたが11月のスプラトゥーンの振り返りをしようと思います。

 

ちなみに私自身の結果はこんな感じ。

プレイ時間:150時間程度

Xパワー:エリア2550ヤグラ2250ホコ未測定アサリ2490

先月からあまり伸びはなかったです。ヤグラはチャージャーで遊んでたら溶けました。

 

以下今月思ったことを

新武器と新サブについて

タンサンボムとトーピードが本当に強い。

今回久しぶりにブログを書こうと思ったきっかけがこのタンサンボムです。

タンサンボムの塗りと味方の援護性能が強すぎるため現在のガチエリアはカオスな状態になっています。

ここ一週間程度のガチエリアではほぼ毎試合ノヴァブラスターベッチューを見かけます。

そして彼らの大半は安全圏内からタンサンボムを連投してアメフラシを投げています。

でもこれでエリアは塗れるし敵の邪魔もできるためある程度の仕事はこなせます。

ノヴァブラスターのメインはタンサンボムと言われるほどで、正直メインの練度もいらなくボムを投げれば良いため、実況者やツイッターでも批判の的となっています。

私も試しに今月のエリアで使ったところパワー2500まで簡単に到達できてしまったためなんだかなあといったところです。調整してほしいですね。スプリンクラーが泣いてますよ。

 

 トーピードはタンサンボムほどではないですが塗り能力、索敵範囲がスプリンクラーやロボットボムより優れ、おちばシューターではバブル即爆ができるように対物性能も高いと対面で使い勝手がかなり良いサブです。これはタンサンボムのように2連投できないことと、撃ち落としができるためぶっ壊れではないですが、二発目の周りへの散弾はもう少しマイルドにしてほしいです。ちなみにスプリンクラーよりも塗れます。

 

今のところ、これらのサブが付いている武器がメインがあまり強くないor癖が強い武器であるため爆発的な流行はしていませんが、黒洗濯機が今月のXランキングでかなり暴れていたため、今日のアプデ次第では本当に環境が変わると思います。

 

スペシャルについて

ナイスダマ:もはやX帯ではほとんど見かけません。塗る速度が早くなるだけで強くなると思います。

ウルトラハンコ:前から殴っても死ぬスペシャル。みんなウンコと略すため、通話報告のときにウンコ溜まってる!ウンコ吐いた!と小学生みたいな会話ができることしか楽しみが無いです。正面は完全無敵でいいと思います。

 

対面拒否

ガチマッチの中で一番人気があり人工も多いのはエリアです。私もエリアは周りの理解度が高いため好きなルールでしたが、今月はあまり楽しくありませんでした。

遠くからタンサンボムを投げられ、エクスロに遠くから塗られバブルを使われ、早いスパンでチャージャーのハイプレで焼き尽くされ、ハイドラが吐いたアーマーを纏った傘に虐殺されと、まともな対面が減っていました。

おそらく直接エリアを塗りに来るだけで不利になるのではないでしょうか。私もタンサンボム投げてるだけでも勝率変わらないしストレスたまらないので...

 

この二点が今の困ったところではないかと思います。逆にいま楽しいルールはアサリですね。味方の理解度が高いため、ガチマッチでも連携が取れるようになり、スペシャルもバランスが取れていると思います(キャンピングシェルターのパージバブルなどは強いですが)。ヤグラホコはハイプレが強すぎると思います。延長のワンチャンスを確実に潰せるため自分で使っても使われても理不尽を感じます。ホコは私が苦手なこともあり、ガチマッチだとストレスがとんでもないため今月は測定すらしませんでした。

 

 マッチングについて

前回アップデートでなにも言われていませんがマッチングにサイレント修正が入ったのではないかと噂されています。私自身もプレイしていて修正が入ったと明らかに思いました。

先月までは、部屋パワーが2300を越えると周りの動きが以前のカンスト部屋のようなものとなり、2400を越えることがたまにある程度でしたが、私(Xパワー2400,500程度)は今月は2400部屋で対戦することが多かったです。王冠の枚数も多かったと思います。うまい実況者の放送ですと2500部屋もしばしば見られました。

おそらく先月までは2300を境にマッチングしていたのでしょうが、今月は2300,2400,2500...と100程度に刻まれているのではないでしょうか。

これによって、ガチマッチで楽しい試合が増えました。ゲームスピードと動きが早くなり、自分のせいで負けることも多くなり、考えることが増えて楽しいです。勝ったときのパワーも上がりやすくなりました。

 

明日のアップデートで新武器とメイン性能アップギアが来て環境が変わると思うのでそちらの記事も上げたいと思います。個人的にはダイナモローラーの1確射程が伸びたら使いたいとおもっているんですけどね。

 

それでは

 

 

スプラトゥーン2 Ver4.1.0 環境武器格付け&環境考察 (2018/10/12)

みなさま、こんにちは。

 

すごくどうでもいい近況報告なのですが、去年あたりから始めたスプラトゥーン2というNintendo Switchのゲームで

 

・ウデマエX王冠

・リーグマッチ1位

・フェス100傑

 

と目に見えた成果が出始めて、ついにどこかへ発信したくなりブログに書き起こすことにしました。2からはじめたので色々と自分で手探りで上達してきたものがある程度間違っていなかったんだなあというのが嬉しいです。

 

さて、スプラトゥーンプレイヤーの大多数が好きであろう武器調整アップデート

以下URL

【スプラトゥーン2】更新データの内容を教えてください。

これに一喜一憂するのも、このゲームの楽しいところですね。しかし、このアプデを受けて考察したり、感想を述べたりするサイトってそんなに多くないです。私もアプデのたびにまとめサイトで大した内容のない記事を見てがっかりしています。(もちろんいくつかは非常に良いブログもあります)

 

そこで、私も一応王冠を取得して、150/2600000位(スプラトゥーン2の売上が260万本らしいので少なくともこれくらいの順位だと願いたい)程度の実力には到達できたので的外れにはならない程度の考察はできるかと思い、現環境の考察から書いてみようかと考えた次第です。

 

とりあえず、環境武器のTierと環境の変化点を述べます。

 

武器の強さ格付けの際のルールは

・対抗戦ではなくガチマッチ想定

・基本的にエリア基準。一つのルールで尖って強い武器は補足している

・強さはX帯を想定(他のレート帯は自分がプレイしていないため)

・完全主観(私の持ち武器は前~中衛のため、偏っているかも)

とします。

 

それではいきます。

Tier1(環境武器)

スプラチャージャー

スプラチャージャーコラボ

パラシェルター

Tier2(準環境武器、普通に強い)

スプラマニューバーコラボ

スプラマニューバーベッチュー

スプラシューターコラボ

クアッドホッパーブラック

デュアルスイーパーカスタム

ホットブラスターカスタム

ロングブラスター

エクスプロッシャー

ハイドラントカスタム

Tier3(使いこなすのは難しいが強い武器)

H3リールガンD

キャンピングシェルター

スクリュースロッシャー

バケットスロッシャーデコ

ケルビン525デコ

ダイナモローラー

ボトルガイザーフォイル

ジェットスイーパーカスタム

クーゲルシュライバー

 

 

それでは理由?と少しで説明を。

Tier1(環境武器)

スプラチャージャー

スプラチャージャーコラボ

・強い。チャージ速度の速さ、塗りの強さ、強いサブスペ、リッター以外に勝る射程の長さと欠点が特殊なエイム以外に無い。スペシャルポイントの修正が入ったが200ポイントならそこまで変わらなかった。そもそもメインが使えなくてもハイプレをうつためだけに持ってくる人がいても成立してしまうのはちょっと困る。

 

パラシェルター

・大体の武器に1対1対面なら勝つことができるうえ生存して味方と連携をとっても詰めて対面挑んでも良い。スペシャルとメインの塗りが強い。スライド武器に強い。

 

 

Tier2

スプラマニューバーコラボ

スプラマニューバーベッチュー

前回までの圧倒的環境武器であったマニュコラだが220Pの刑に。さすがにジェットパックの回転率が下がったこととスライドインク効率が落ちたことですこし落ち着いたかなとおもいここに。ベッチューはジェットパックが強くないステージ、ルールで強いためまとめてこの位置に。個人的には今回の弱体方針よりも、スーパージャンプとジェッパ終わりとポイズン内でスライドできなくしてほしい。

 

スプラシューターコラボ

まとまったメイン、強いサブスペであるため標準的ではあるが強い。対抗戦や超上位陣からしたら別武器を練習したほうがいいだろうけれども、ガチマッチでは編成事故も起こさず普通に強い武器だと思う。

 

クアッドホッパーブラック

ホワイトも悩んだがチャクチのバブル消しのほうがボムラ(インク回復)よりは現環境では強いと思う。メイン性能が非常に高いため、相手のエイムをずらしながらスライド撃ちで対面する、4回スライドで緊急離脱をする強みが大きい。現環境って対面拒否できる武器が圧倒的に強いですよね。

 

デュアルスイーパーカスタム

・正直格付けに困った。スライドによる対面拒否、逆に詰めることで長射程を倒せる機動力の高さ、メインの立ち射ちの強さ、強いサブスペと文句がない。メイン効率とスペシャルポイントがネックとなるがギアも比較的自由。

 

ホットブラスターカスタム

爆風弱体を受けても直撃と爆風2確の強さが健在。以前よりも高台爆風が入らなくなったがジェットパックと合わせてホコヤグラでは非常に強い。

 

ロングブラスター

キル特化の立ち回りをするなら最強武器の一角。もともとメインの性能は高かったが、ホット、ラピが弱体を受けて、マニューバが減りつつあるため向かい風の武器。塗れない編成のときがしんどい。

 

エクスプロッシャー

エリアとアサリは強い。後ろでひたすら塗ってバブル回してエリア管理する後衛型エクスと味方の少し後ろからカバーを入れて前目に動く中衛寄りのエクスの二種類が前まで見られたが、スペシャルポイントの増加&チャクチのバブル消しにより後衛型が苦しくなったためこの位置に。重量級武器の中で唯一の確1持ちではないが高い塗り効率と理論値の高いメインの調整具合がとても良いと思う(まともに使ったこと無いけど)。

 

ハイドラントカスタム

フルチャージの射程、火力、牽制力がとにかく高い。長射程だけ喜ぶサブスペがついているのも評価が高い。部屋の中にチャージャーがいないときに猛威を振るう武器。あとキャンピングシェルターが無理。チャージャーがいなければ間違いなくTier1。

 

Tier3

H3リールガンD

キューバンとアーマーでメインの塗りも強いため中衛枠で上手い人の中で流行っている印象。メインを当てるのが難しいのと撃ったあとの硬直が長いため使い手によって強さが顕著に変わる理論値武器の代表格。チャー傘H3@1キル武器構成とか来るかも。

 

キャンピングシェルター

今流行しかけている武器。パージ後の傘の耐久力が1600とかいう誰も壊せない防御性能とバブルをあわせた生存が強い。ただし重量級武器の移動の遅さとメインのエイム、硬直の長さがあるため一定のレベルを越えた敵相手だと難しい。アサリのゴールだけは適当にパージしてバブル使えばX下位ぐらいまでは誰でも使えるぐらい強い。

 

スクリュースロッシャー

ヤグラ専用武器。ヤグラXパワー1位の人が使っていたりするためヤグラでは強い。メインの対面、索敵能力は最強クラスだとは思うが直撃を当てないとキルタイムが遅すぎるのと塗れないのが他ルールで見ない理由だと思う。あとサブスペが無印ネオベッチューどれも噛み合わない。

 

バケットスロッシャーデコ

どこであてても70ダメージだったメインが一部50ダメージになるアプデをうけて環境第一線からは退いたかなあといった印象。上から下の射撃はもともと減衰が大きいためほとんど3確以上になった。先端をきちんと当てる立ち回りがもとめられるようになった。

 

ジェットスイーパーカスタム

長射程ハイプレ枠で。バレルと迷ったのだがバレルを持つならチャージャーでいいかなあと思ったため。ジェットスイーパーの強みはクイボによる牽制、メインとのクイコン、味方のカバーができる機動力の高さ(ここがチャージャーとの大きな違い)だと思う。欠点はただ後ろに居座って味方と合わせずに動くととんでもない味方負担になりがちであること。無印ジェットが味方に来たときは覚悟しよう。

 

クーゲルシュライバー

ハイドラと同じ程度の射程で短射程モードの塗りが強く最速の人速をもつ壊れ武器。加えてジェットパックもあるため手がつけられない。と実装当初は思っていたが短射程モード→長射程モードの切替による実質的なキルタイムが落ちることとサブがポイズンであるためそこまで使い手が増えなかった。使いこなせば絶対に強い。ちなみに短射程モードのDPSはハイドラより上。

 

(番外)入れるか迷った武器

ボトルガイザーフォイル

バレルスピナー

ケルビン525

シャープマーカーネオ

 

総評として、射程の長い武器が強いと思います。一般的に射程の長い武器は塗りが弱く使いこなすのは難しいはずなのですが今はどの武器もそれなりに塗りが強く隙も少ないため偏りが激しいのかなあと思います。

個人的に望むアップデートは

・チャージャーのメインの調整

・マニューバのスーパージャンプ後のスライド

・いわゆる弱武器の超強化

です、システム面だと試し打ちのときの武器選択は武器選ぶときのものと同じにして欲しいとかホコの散歩のときにカウント表示して欲しいとかナワバリの散歩でポイント表示してほしいとか色々あります。

それにしても武器使用率を見ても種類は幅広くて良いですね、ランク付けも結構悩みましたし。

 

ちなみにスペシャルはこのように見ています

スペシャル格付け

ジェットパック、ハイパープレッサー

ー理不尽の壁ー

バブルランチャー

アメフラシ、ボムラッシュ(スプラッシュボム、キューバンボム)

ー強スペの壁ー

ナイスダマ

イカスフィア

ボムラッシュ(クイックボム、ロボットボム、カーリングボム)

ー武器追加のときに付いてたら泣くー

スーパーチャクチ

産廃

マルチミサイル

 

・ちょっと感想

ナイスダマはアーマー効果が高いことと適切な位置に落とせば強いと思います。プライムダイナモにしかついていないため評価が難しいのですが多分このくらいの位置でしょうか。スフィアより耐久高いですからね...

マルチミサイルはもうスーパーセンサーに全取っ替えでいいと思います。

チャクチはバブル消しには強いのは良いですが、あくまで対抗戦環境なら一考の余地ありってレベルですね。ガチマッチなら自分がバブル持っていったほうが可能性的にもよっぽど強いです。

ジェッパハイプレはスペシャル必要ポイント1000とかでいいんじゃないですかね。

 

 

最後に現環境ならどんな武器をもつのがおすすめかですが、上に書いた武器を持っていればだいたいの場合は試合になります。この中の武器で数戦戦ってみて、射程、塗り、キル性能、サブスペとの噛み合い方を考慮して選んでみましょう。考えるのがめんどくさい人はゾンビとステジャンを積んでマニューバ種でクルクル転がりましょう。

 

 

質問とかご意見とかがあればどんどんお願いします。

 

 

 

リズと青い鳥(響けユーフォニアムの新作劇場版)の感想&初日舞台挨拶に行ってきた話(更新途中)

リズと青い鳥を劇場に行くか悩む人のために先にネタバレなしの感想だけ書きます。(4/24追記:中途ですが追記しました。そのうち2回目を見に行き更新をしたいです)

 

率直な感想を述べると、しっとりとした面白さでした。「しっとりした」というのはこれ以上言及するとネタバレになるので避けますが、面白いことは間違いないです。響けユーフォニアムのアニメ1.2期、原作でいうと二作目の響けユーフォニアム2 北宇治高校のいちばん熱い夏まで読んでいる方なら非常に楽しめる内容のはずです。(「君の○は」のように完全に前情報無しで見ると面白さは薄い可能性もあるのかなと思いました)

 

映画の内容はアニメ2期以降、また原作小説響け! ユーフォニアム 北宇治高校吹奏楽部、波乱の第二楽章 前後編に相当する部分です。時系列としては久美子達が2年生になってからの話です。

 

素晴らしかった点としては

・ユーフォシリーズ特有の演奏、音の美しさ、表現力

・こまめに描写されるキャラの表情やしぐさ(特に顔と脚)

・「リズと青い鳥」の映画題目に忠実でわかりやすい原作抽出

が挙げられます

 

先述のアニメか小説を見た方はぜひとも音楽、音の演出が素晴らしいので、映画館で見ることをおすすめします。

 

それでは、ここからは私の完全主観による感想、考察、舞台挨拶のレポを記します

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下ネタバレあり

統括的な感想

先程も書きましたがしっとりとした面白さでした(2回目)。「しっとりとした」というのは静的であること、派手さは無いこと、落ち着いた中に無限の感情が込められていたなあぐらいの意味です。このへんは後述します。

 

私なりのテーマとしては「好きとはなにか」かと思いました。likeとlove以外でも好きの違いって大きいですね(まあ動詞と目的語その他の違いですが)。現実の残酷さ、辛さについてはいろんな人が言及している通りだと思います。

 

原作が発売されたのが2017/10/19だったので約半年前の記憶のみで公式サイトとPVは(私の趣向ですが)一切見ずに1回目を見ました。ストーリーの大筋はもちろん覚えていたのでだいたいこんな感じなんだろうな~みたいな正直期待半分の気持ちでした。見終えたあとは、単純に良い映画だったとは言うことができなく、頭にある情報が多すぎて整理できないことや希美、みぞれの心情を振り返ることで精一杯で、なにかに表現することができませんでした。というか今もできていません。しかし、90分という長い上映時間、鑑賞者の私を釘付けにし、一晩経っても内容について考察させるという点で面白いという評価は間違いないと思いました。

 

 

以下、私が気になった点のみ細かい感想を記述します。

 

リズと青い鳥、希美とみぞれ

 

はじめに物語の核心である、リズと青い鳥についてです。ここを読んでいる人は話を知っていると思うのでこれ以降の話でも、ある程度映画本編を理解している前提で書き進めていきます。

 

リズと青い鳥について特徴を書くと

リズ:一人で生活する少女、後に一緒に過ごした少女(青い鳥)を空に戻す

青い鳥:嵐の夜明けからリズと一緒に過ごし、ある日リズから別れを告げられ空へ行く

 

となっており、これを知った希美は

みぞれ:1年生のときに希美を吹部から失う、再び部に戻った希美と楽しい生活を送る、卒業後にまた希美を失ってしまう

希美:1年生のときに吹部を退部(みぞれのもとを離れる)、再び部に戻る、卒業後はまた進路が別れる

と置き換えることで自分とみぞれがリズと青い鳥に似ているを考えました。また、日常的にも、みぞれは希美を中心として考えていること、希美の快活な振る舞いや行動からもこのように考えるのがある意味自然でしょう。

 

しかしながら終盤の、みぞれと新山先生の対話においてリズ→希美、青い鳥→みぞれという見方もできることが示唆され、それまで自分をリズと見立てていたみぞれが青い鳥と見立てることで演奏が覚醒しました。

 

この場合は

希美:みぞれと自分は音楽の実力において対等であると考え、音大を志望したのもみぞれと肩を並べることができるかと思った。実際は希美はみぞれの才能に気づいており、先のステップに進むことができるかもわかっているが、みぞれの音楽が好きであるため嫉妬、葛藤する

みぞれ:希美と一緒に生活することは楽しいが、自身のオーボエの才能、実力を鑑みると希美とは異なる進路を選ぶ必要がある。みぞれは希美の「すべて」が好きであるため希美から離れたくない。

と見立てられるのでしょうか。これについて、みぞれは希美に合わせるためにソロの演奏のレベルを落としていたとは思いません。原作でもみぞれのソロは譜面通りに百回吹けば百回同じ完璧な演奏ができると書かれておりました。最後のソロ覚醒は感情が乗ったことによるものだと考えられます。(ちなみに原作だとソロ覚醒がすごすぎて音楽室内が阿鼻叫喚になって練習に休憩が入るレベルでしたが映画は割とマイルドでしたね)ここで2人はリズと青い鳥の役割や互いに互いをどのように思っているのかを言うクライマックスを迎えておしまいって感じでしたね。

 

原作でもそうでしたが、リズと青い鳥の一番の核心はこのどちらに自分を重ねるかのミスリードを誘い、それぞれの心境を考える点だったと私は考えています。

 

例えばこちらは公式サイトのこのポスター絵

 

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『リズと青い鳥』公式サイト

 

窓の後ろのリズと少女、みぞれと希美の立ち位置が一致していますよね。

こちらでも

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『リズと青い鳥』公式サイト

みぞれは青い鳥を見つめていて、希美は空を見つめています。

 

それ以外にも本編でも青い羽を希美が拾い、みぞれに渡すシーンと童話パートでリズが深夜にこっそり外出した少女の落とした羽を拾うシーンを重ねたり、みぞれが、ふぐのえさやりをするシーンがあったりといくつもそのようにリードさせる部分がありました。

 

これらを色々踏まえての2人がそれぞれの立場を入れ替えることに気づくシーン、覚醒シーンへと繋がる部分が一番印象的でした。

 

ちなみに原作を読んだときには、原作二作目(アニメ2期に相当)においてもみぞれの演奏が覚醒したシーンがあり、それの二番煎じでも来るのかなと邪推していました。このときはみぞれが希美に自分がどうでもいい存在だと思われている推測しすぎたことを希美自身から否定されることで覚醒しました。したがって、自分をリズと見立てたみぞれが何かしらの外的要素で考えが変わり、晴れ晴れと希美と別れようとするのかなあなどど浅い読みをしていました。

 

ちなみにリズと青い鳥の声優は同じ人が務めていたそうです。終わった後にエンドロールを見るまで気づきませんでした。公式ページには書いてあります。ここからも推測できるのでしょうかね。

 

最後の希美のありがとう

 

みぞれが覚醒ソロを吹いた後、希美は涙を抑えられずそのまま理科準備室へ行き、追いかけてきたみぞれに本音を吐露します。その後、みぞれがおこなった大好きのハグのとき、みぞれは

 

のぞみが優しくしてくれたこと、声をかけてくれたこと、部活に誘ってくれたこと、声、仕草、足音(記憶が怪しいです、ごめんなさい)

 

など(いや、足音ってとは思いましたが)たくさんの好きを希美に伝えましたが、希美はそれに対して

 

「みぞれのオーボエが好き......ありがとう」

と答えました。私はこれを見たとき、希美の返答すくないなあとしか思わなかったのですが舞台挨拶にて山田監督と東山さんが

 

あの「ありがとう」はThank you の意味ではなく、もういいよの意味です。

みぞれがたくさんの大好きを伝えてくれたけどその中に「希美のフルートが好き」が含まれていなかったことに対して、もういいよ、ありがとうと返しました

 

と述べており、鳥肌が立ちました。

 

統括でも書きましたが好きとはなにか、何が好きなのか、好きが一致していないこと、方向性が異なることがこんなにも残酷なのかと思いました。みぞれと希美は互いに好きなのでしょうが、何が好きなのかでこのシーンのありがとうがこんな意味になるとは、、、

 

OP(タイトル字幕→スタッフ字幕が出るところ)

こちらも舞台挨拶にて山田監督がおっしゃっていたのですが、OPはみぞれと希美のオーボエ、フルートの練習音からはじまりましたよね。あの音って互いのピッチが全然あっていなかったのも狙っていたそうです。私はOPを聞いたときピッチが違うまでは気づきませんでしたがなにかしっくりこないと思いました。この物語は終盤まで2人の違い、噛み合わなさを描写することが多いです。まさか最序盤、それも重要なOPでそれを仕掛けていたことに驚きました。

 

山田監督は、オーボエとフルート奏者の方には朝練のときの音がそんなに出ない雰囲気でお願いしますとしか依頼していないそうで、噛み合ってない版と噛み合っている版の両方が録れたそうですが、こちらを採用したそうです。

 

演出・キャラ描写・作画

これが本当に素晴らしかったです。この作品は描写が素晴らしかったから成立したといっても過言ではありません。ユーフォ本編が、大会やオーディションに向けてキャラが動く動的な演出なのに対し、終始みぞれと希美の心情を描写した静的な本作を飽きずに引き込まれるのはこれらの要素のおかげだと思います。これに関しては書き出すとキリが無い&1回見た程度では全てを拾うことはできないためひとまず印象的だった部分を書きます。(追記:もう1回見てから書きます。

 

脚、足

山田監督といえば足といわれているほどに足の描写に力を入れているそうですが今回もそれを十分に感じました。

たとえば

・みぞれと希美の歩くシーンは足だけですが足運びだけでもその性格が伝わってきます。堂々としている、落ち着いているなど

・会話シーンで返答に詰まるとき、楽しく話すときなど足の動きが違う

・希美が新山先生に音大を受けることを話すとき、最後にみぞれに本音を伝えるとき、片足を後ろに折り曲げて地面を叩く

・ソックスの色、種類、上履きの色の違いを利用して会話シーンにもかかわらず足だけを写して誰なのかを見せる

などがありました。もっといっぱいあったはずです。

 

キャラ描写

・みぞれが前髪をかきあげる仕草をするときは独占欲、何かを抑えていることの表れ?(公式PVにも一箇所あります)

・希美の口角を上げて目を細める笑いはいつもの自分を作り出している?

 

(執筆中)

作画

最初のキービジュアルの段階から、今作は今までのユーフォシリーズとは異なる作画だと言われていました。当初は、私もこの作画に違和感を覚えましたが、この作品にはこの作画も良いなあと今は思います。今までの作画はいわゆる京アニっぽい作画でした。ユーフォシリーズは動的な物語であるのに対してリズと青い鳥は2人の少女の心情描写、コップに入れた今にも零れそうな水が表面張力で保たれているような緊張感、儚さが特徴であるため、今回のような線が細く、淡い作画がぴったりだと私は思いました。

 

その他感想

・剣崎梨々花のキャラ

ダブルリードパート、しかもオーボエということでみぞれの直属の後輩として登場した新一年生の剣崎梨々花ちゃん。いいキャラしていましたね~。みぞれと仲良くなりたくてお茶会に誘ったり、リードをつくってもらったりと2人の距離が縮まっていく会話パートでほっこりしました。(なにげにみぞれが下の名前で呼ぶ人って南中カルテット以外だと梨々花がぐらいでは?)ゆでたまご、持ち歩いているのかい!「鎧じゃなくて...剣崎りりかです」って鎧と剣でかけてたのも好き。今後、奏とのかけあいが楽しみですね。

 

・ソロ

オーボエが他の楽器を全てかき消すような勢いのみぞれのソロでした。正直、これを聞くためだけに映画を見に行っても損はないと思います。

作中BGMとしてしばしばリズと青い鳥の第三楽章が用いられていたので、覚醒演奏シーンに入ったときに、これそんなに変わってないなと思ったのですが、後半のソロでやられましたね。フルートが全然入ってこれないのも相まってみぞれの青い鳥として、離れたくないけど離れることが一番だと割り切って堂々と吹いた様子が本当にありありと伝わってきてよかったです。映画館では、何箇所からかすすり泣きの音が聞こえてきました。

 

・男子

部費は払おうな

 

劇場版三部作としての立ち位置

今回、響けユーフォニアムは劇場版三部作として制作されています。

一作目がTVアニメ2期の総集編(ただの総集編ではなく素晴らしいものでしたが)

二作目が今回のリズと青い鳥

そして残りは三作目となります。

 

二、三作目は原作小説の 北宇治高校吹奏楽部、波乱の第二楽章 前後編、久美子たちの2年生編となっています。

 

したがって三部作は原作のみぞれと希美に関する部分以外を抜いた部分が取り扱われることになる可能性が非常に高いです。

 

リズと青い鳥を見ていると

・みぞれの演奏覚醒から、関西大会の結果を飛ばして描かれている

・オーディションの話があったが、結果を飛ばしてオーボエフルートのソロは決まっている(他のメンバーはよく見ると...)

・新一年生はすでに入部済

 

などとあくまでユーフォシリーズの話ではなく、完全にみぞれと希美の話に終始していることがわかります。

 

だからこそ、どこが重点的に取り上げられるか読めませんね。個人的にはオーディションまでの話が大好きなのでそこを取り上げてほしいです。

 

ユーフォシリーズの面白さの一つは群像劇であることだと考えています。みぞれと希美がこのように問題を抱えている一方で他の部員にも物語、その人なりの視点、考え方があることを楽しめることが楽しみです。ちなみに、リズと青い鳥も希美とみぞれのそれぞれの視点から見てみるとまた違った感想が出そうですね。

 

(原作小説二冊分を映画2本でまとめるの、無理でしょ...)

 

舞台挨拶について

今回は上映初日に舞台挨拶付きのチケットを購入しました。

場所は神奈川県の川崎チネチッタ

舞台挨拶に来た方は、監督の山田尚子さん、鎧塚みぞれ役の種﨑敦美さん、傘木希美役の東山奈央さんのお三方でした。

流れとしては、最初に映画を見てその後に20分ほどの舞台挨拶でした。

 

川崎チネチッタには、ユーフォ三部作第一弾の届けたいメロディのときも足を運んだのですが、LiveZoundという音響システムが素晴らしいです。詳しい説明は公式サイトをどうぞ。

cinecitta.co.jp普通の映画館とはかなり違うのでぜひお試しください。

 

舞台挨拶は大体20分程度でした。話した内容としては

・映画の感想

・映画中の描写について(前述)

・みなさんは希美とみぞれどっちに共感できる?

といったものでした。描写については印象深かったのでかなり覚えていたのですが、それ以外については映画を見終わった余韻もあってあまり覚えていません...

 

監督、キャスト等製作者側のお話を聞けるのはあまりない機会なので、(裏話も聞けたし)良かったです。(小並)

作者、監督の意図を話すのは無粋だと捉えるかは意見が分かれる所ですが、私個人としては、そのようなメタ情報が好きなので今回の舞台挨拶は非常に楽しめました。

 

公開前には、原作者の武田綾乃先生と山田尚子監督の対談のイベントもあったそうですね。次回の映画のときにまた開かれるようでしたら、そちらにもぜひ行ってみたいと思いました。

 

おわりに

リズと青い鳥、ぜひ劇場で見てほしいです。

ユーフォシリーズは音が特に素晴らしいので良い音響、映画館に行く価値もあると思います。

私の感想は私の主観で書いているので何か気になることなどがあればご意見いただければと思います。

ここまで長い記事を読んでいただいてくれた方、ありがとうございました。

 

 それにしても長い記事を書くのってすごい時間かかりますね、、、おわらないし書いてると次々と書きたいことが思い浮かんでしまう、、、(もうちょっと加筆するかも

研究室の正確な情報を得るためには

こんにちは。

 

最近、研究室配属の時期が近づいてきたこともあってかアクセス数が少しだけ伸びてありがたいです。

 

研究室の選び方についての記事を書いておいてアレなのですが、研究室の情報を得るために役に立つ方法を書きたいと思います。

 

確実性が高い

研究室訪問に行き、そこに所属する人と話をする

 

確実性が低い

それ以外

 

以上です。

 

何が言いたいかというと研究室を選ぶときには必ず研究室に訪問に行きましょうということです。

 

たとえば

・友人の噂話

・他の研究室の人から聞いた噂話

・ネットに溢れる情報サイト

・研究室のHP

これらは情報が間違っていたとしても誰も責任を取ってくれませんし、信憑性が定かではありません。悪い噂は割と合っていますが、雪だるまのように大きくなることもありますし、個人の受け方にもよりますし。

 

一般に正確な情報を得るには情報の発信源から情報を獲得しますよね。今の場合ですと、ここで指す情報源とは研究室に所属する人のみです。この当事者にしかわからないことが山のようにあります。自分が気になること、雰囲気をなるべく自分自身で確かめに行きましょう。同じところに何度も足を運ぶ勢いでいきましょう。

 

そのためにインターネットや友人からの情報を参考にするのは良いと思います。

 

ぜひ可能な限りすべての研究室に足を運んでみましょう。

卒論研究にて思ったこと(忘備録も兼ねて随時追記)

 

こんにちは。

 

主に学部三年生以下の人へ、あるいは研究生にとってなるほどと思ってもらえるような研究室忘備録(卒論編)を書きたいと思います。

 

学部4年生時代の卒論、いわゆる卒業論文制作にあたって感じたことを忘備録のように書いておこうと思います。ちなみに感想としては、「結構精神的に辛い」です。

 

なぜ辛いのか、また辛いときにはどのようにその状況を対処していたのかを以下に記します。

 

卒論研究がつらい理由

成果がでない

なんといってもこれですね。そもそも良い結果が出たらそれをまとめて発表して卒業ですから。

 

研究は基本的に「誰も取り組んだことのない」、すなわち「結果が不明である問題に対して」、「良いか悪いかわからないけど得られた実験結果を考察する」という各プロセスが答えの定まっていない不明だらけの(ストレスフルな)好奇心をくすぐられるものです。

 

したがって基本的には研究はうまくいかないのが当たり前で、失敗した結果をどのように次の一手に活かしていくかを無限に繰り返すことになります。

 

研究成果について発表しないと卒業できないから実験する→うまくいかない&意味のわからない結果が出る→改善策や新しい手法を考える→またうまくいかない→繰り返し

 

となるとつらいですよね。

 

ちなみにうまくいった場合にも他の条件を変えたら結果はどのように変わるとか追加の検討材料が無限にあります。つまり終わりがほとんど無いです。

 

長期戦である

意外と効くのが研究は長期戦であることです。3年生までの講義の何倍、何十倍もの時間労力をかけることになるのはかなり大きいです。

 

講義と卒論の特徴を簡単に書くと

3年生までの講義:半年間週に1か2回講義を受けテストを受けて終わり

卒論研究:一年間自由に研究をして最後に発表と卒論提出

となります。

 

これだけですと半年と一年の違いならそんなに大きくないと思いますが、卒論研究は大体週に3日以上は取り組み、先述のように基本的に失敗の繰り返しで、テストと異なり間違った答えは許されない(データとして使えない)ので負担が大きいです。

 

つまり、卒業に必須の単位なのに失敗が続くため、長い期間悩み抜くことになるということです。私は研究室配属後一ヶ月ぐらいは卒業できるのか不安でした。

 

 卒論は結構大変だということは以上の理由が大きいです。

 

一応私の研究室生活でこれらの問題について心がけていることを記しておきます。

解決策(思考法)

 

卒業できなかった学部生はほとんどいない

 

これが一番です。あなたの研究室には先輩がいますよね。そしてその人達は卒論研究を終えていますよね。そして世間のほとんどの大学生はそれを終えています。

 

そう考えるとまあ最後はなんとかなるだろうと思いませんか。

 

長時間悩まない

研究はうまくいかないのが基本、と書きました。そして重要なのはうまくいかなかったときにどれだけ早く次の一手に移行できるかが重要だと私は思います。

 

長くても1日以上悩んでも意見や発想がまとまらない場合は先輩や指導教員に相談しましょう。こちらは所詮研究生1年目ですから。自分なりの意見を持った上で相談すれば(まともな人なら)応じてくれるでしょう。

 

悩む時間は研究の成果の面で見ると何も進んでいない時間です。せめて潰すことのできる雑用などをこなしたりしつつ考えるようにしましょう。あと長時間悩むと気が滅入りそうですし。

 

指導教員(研究室の教授)と日常的にコミュニケーションを取る

ご存知の方は多いと思いますが実は卒論研究は失敗しても通ります。では、本当は何が必要なのか、それは自分の研究室の指導教員の認可です。つまり、どんなに実験結果がひどくても、卒論や発表の内容がひどくても指導教員が認めれば卒業はできます。

 

これは極端な話ですが、もう少し現実的な形で言うと、教授の描く卒業までの自分の研究のゴールにすり合わせることが重要ということです。教授の手足となり考え無しに従うという意味ではありません。自分の実験結果や考察を話せばそれが有意義かどうか、次の一手には何をすればいいのかを教授は一緒に考えてくれます。これを繰り返すことで自分と教授の卒論像が一致して卒業までスムーズに進むということです。

 

もう一歩加えるなら、なるべく早く卒論研究のゴールを見つけることです。(もちろん教授の納得するような)ただし、何も考えずに尋ねるのではなくちゃんと議論の中で聞くようにしましょう。良い報告の書き方についてはもう少し私の中でもスキルが確立したら記事にしたいと思います。

 

研究室にいるときにしか研究のことは考えない

研究は長期戦だと書きましたが、これは常に解決しない問題を抱えているのと一緒です。私は仕事が溜まっている状態で遊ぶのが嫌いなのでレポートなどは最速で仕上げていたのですが研究の場合はそのようにはいかないため研究室配属直後はストレスが溜まりがちでした。

 

そこで思い切って家では一切研究のことを考えないようにしました。

理由としては

・どうせ研究室に行って作業等をしなければ問題は解決しない(理論系の場合はわかりませんが)

・長時間だらだらと悩んでも質の高い答えや成果は出ない

・短時間で研究に集中した方が充実感も成果も出る&遊びも楽しむことができる

 

と考えたためです。

 

 

割り切りが大切だと思います。(実験拘束時間がひたすら長い人には適用できないかもしれませんね...)

 

さいごに

これらは私個人の考えです。何かご意見などございましたらコメントなどをいただけるとありがたいです。